2021년 1월 4일 오픈한 드림모션의 신규 게임 로닌: 더 라스트 사무라이에 대한 리뷰입니다.

개요

조금 특이하게 로닌: 더 라스트 사무라이는 일본 전국시대를 배경으로 하는 한국 개발사의 액션 게임입니다. Sekiro: shadows die twice(이하 세키로)에서 상당부분을 차용한것으로 보이는 시스템을 가져, 세키로의 모바일 버전이라고 생각할 수 있습니다.

세키로닌

모바일 게임으로서는 드물게 조작 자체로 오는 재미를 추구한 것이 개성으로 매니아층을 확보하기 좋은 포지션을 잡고 있습니다.


무거운 액션의 무거운 쾌감

전투는 느린 템포로 적의 공격 하나하나를 파악하고 반격하며 이루어집니다. 적의 공격 종류에 따라 반격의 방법도 다르며, 적의 공격은 느릿하지만 몬스터마다 특정한 리듬에 맞춰서 행하므로 이 박자에 익숙해지는 것이 중요합니다. 난이도는 높지만 반격에 성공하면 확실한 리턴이 존재하여 플레이에 전통적인 쾌감을 부여합니다.

레벨

적을 처치하여 경험치를 얻고, 경험치를 모아 레벨업 할 경우 무작위 옵션이 3개씩 나타나며 그중 1개를 선택하여 자신의 능력으로 획득할 수 있습니다. 이런 방식으로 게임이 지속될수록 다양한 능력을 획득하여 캐릭터가 점점 강해지는 성장 방식을 가진 로그라이크입니다.

다만 일반적인 로그라이크와 다르게 적 배치가 매 스테이지마다 거의 변화가 없으므로(적들의 종류가 변하지만 대응법의 차이가 없고 종류가 적어 큰 차이를 주지 못합니다) 자신이 얻게되는 무작위 능력이 사실상 매 플레이마다의 경험을 좌우합니다. 하지만 무작위 능력 자체도 기본적인 능력치 상승 위주로 배치되어 있어 단순히 캐릭터가 어떤 방향으로 성장하는지를 좌우할 뿐, 매 플레이마다 플레이 스타일의 변화를 일으키지 못합니다. 이러한 일련의 문제점들이 로크라이크임에도 로그라이크라는 느낌을 주지 못하고 특유의 매력을 매우 크게 줄이고 있습니다.


괴로운 반복 구조

캐릭터는 스테이지를 진행하여 얻는 소량의 장비들을 모아 강화하고, 그 장비의 능력이 자신의 캐릭터에 영구적으로 적용되는 방식을 택하고 있습니다. 장비간의 특성이 다소 존재하지만 강하게 느껴지지는 않습니다. (쌍검은 빠르고, 태도는 느리다)

스테이지의 적들의 능력치 상승폭이 괴로울정도로 가파르기 때문에 적들의 공격 패턴 등에 의한 장벽보다는 능력치에 의한 장벽을 더 빠르게 느끼게 되어 조작의 재미를 저해하고 있으며 성장을 위한 반복 컨텐츠가 미흡하게 설계되어 있어 일정량 플레이를 하면 게임을 하는 시간이 기하급수적으로 줄어들게 되는 구조를 띠고 있습니다.

상승폭이 지나치게 가파르고 이 구간에 새로운 플레이 경험이 전혀 없어 A에서 B 스테이지로 넘어가기 위해 A 스테이지를 상당량 반복해야하고, 위 단락에서 말씀드린것처럼 매 스테이지마다 차이점이 너무 적어 생기는 지루함을 더 부각시켜 보여줍니다.

토벌기능

그 외의 반복 컨텐츠의 경우 토벌 이라는 기능으로 일정 시간동안 다른 행동을 할 수 없도록 게임을 대기 상태로 만들고, 시간이 지난 후에 다시 접속하면 시간에 맞춘 보상을 얻을 수 있도록 되어있습니다. 도중에 중단하는것도 불가능하지는 않지만 일정 시간 단위로 보상을 제공하므로 적절한 시간에 종료하지 않으면 손실을 볼 수 있습니다.

게임의 기본 플레이는 하드코어한 조작 중심의 게임으로 설계되어있지만 반복 컨텐츠가 방치형으로 설계되어있는데, 이는 게임의 루틴을 발생시킬 수 있기 때문에 나쁘지 않습니다. ex)하고싶을때 플레이하고, 플레이할 수 없는 시간에 대기를 걸고 시간에 맞춘 보상을 다시 접속했을때 부여하여 리텐션을 높임.

하지만 게임 대기상태를 취소했을 때 소량의 손실을 볼 수 있는 구조로 게임을 원할 때 플레이하려고 하면 손해를 보게 된다는 점이 치명적인 단점으로 작동하여 게임 플레이에 불쾌한 경험을 부여합니다.


너무 얕은 성장

장비 조합

게임의 성장 요소는 장비와 특성 2가지로 나뉘어져있습니다. 특성은 사실상 스테이지의 보상으로 제공되는 능력치이며 유저가 특별히 관리할 부분은 없습니다. 다만 각 특성간의 성능차이가 극명한 편으로 이는 아쉬운 점입니다.

아이템은 동일 등급의 아이템 3개로 다음 등급의 아이템 1개를 만들 수 있는 형태이며, 스테이지에서는 최하급 아이템만 획득할 수 있고, 뽑기 등 BM을 통하여 더 상위 장비를 획득할 수 있습니다. 최하급 아이템이더라도 합성을 거듭하여 상위 등급의 아이템을 만들 수 있는 구조이지만 단계가 약 6개(일반, 고급, 희귀, 영웅, 전설, 신화)로 각 단계를 넘어서기 위해서는 상당한 시간이 걸린다는 것을 감안하면 성장의 텀이 너무 길어 재미를 붙이기 어려운 형태로 되어있습니다.

아이템의 단계를 더 세분화하거나, 아이템의 소켓, 혹은 아이템 이외에도 성장 요소를 보강하는 방식으로 조금 더 성장 범위를 확대하였다면 하는 아쉬움이 남습니다.

각각의 아이템들은 각자 특성이 다르게 부위마다 약 3종류정도 존재합니다. 방어구, 악세사리 등은 크게 문제가 없지만 무기의 경우 무기간의 특색은 존재하지만 플레이스타일을 변하게 할만한 요소가 없어 각자의 개성이 와닿지 않습니다. ex) 무기 - 태도(느리지만 강력), 일본도(균형), 쌍검(빠르지만 약함)

이는 단순히 지루함 이외에도 태도로 플레이 했을때와 쌍검을 플레이 했을 때의 경험이 다르다면 유저는 어떤 무기를 선택하고 애착을 갖게 되거나, 다양한 무기를 쓰기 위해 게임을 더 깊이 플레이하는 동기로 작용하는데, 그런 역할을 하지 못하고 있다고 보여집니다.


사업 모델

상점

뽑기와 아이템 옵션 재설정권이 주요 BM입니다. 이에 사용되는 재화는 현금 충전을 통해 획득할 수 있으며, 그 외에는 출석으로 획득합니다. 게임 플레이를 통한 획득처는 랭킹 보상 등을 제외하면 일일 20~30개정도 획득이 한계이고, 1회 뽑기에 필요량은 300으로 1회 시도의 밸류가 매우 높습니다.

위에서 다뤘듯이 게임의 성장과 성장을 징검다리로 비유했을 때, 각각의 돌 사이의 폭이 너무 넓어 쉽게 지루함을 느낄 수 있는 구조로 되어있는데 이는 뽑기에도 마찬가지로 뽑기 시도 간격이 너무 넓어 자주 시도할 수 없고, 장비 아이템의 단계가 많지 않아 높은 아이템은 실질적으로 획득하기가 힘든데 이 두 가지가 나쁜 시너지를 이루어 뽑기 자체의 재미, 더 시도해보고싶은 욕구를 불러일으키지 못합니다.


총평

전체적으로 혹평 일색으로 다루게 되어 유감입니다. 게임의 컨셉은 세키로와 매우 유사하게 디자인되어 어느정도는 표절 의혹을 감수해야하는 게임이라고 생각합니다. (오마쥬라고 할 수 있는 선인지, 표절의 범위에 들어가는지는 각자의 판단에 맡기겠습니다.)

게임 자체는 세키로의 특징적인 카운터 시스템을 모바일로 훌륭하게 이식하여 게임 플레이 자체는 모바일에서 매우 신선하고, 확실한 쾌감이 존재했습니다. 단 이런 좋은 기능을 활용하지 못한 듯한 단조로운 적들의 패턴이나 게임 플레이의 핵심이 되는 버프 효과들이 게임의 잠재력을 억누르고 있어 매우 아쉬운 게임이었습니다.

이상 리뷰를 마치겠습니다. :)

p.s 최근 대규모 업데이트로 많은 것이 바뀌었습니다! 포텐셜이 있었던 게임인만큼 다시 한 번 경험해보고 새로운 리뷰로 찾아뵙겠습니다.